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  • 게임애니메이션/애니메이션
    그래픽스 2019. 7. 2. 23:29
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    게임애니메이션/애니메이션

    3D 애니메이션의 제작기법

    - Vertex Animation

    -Skeletal Animation

    -> 뼈대를 움직이면 뼈에 붙어 있는 살(폴리곤)이 따라서 움직이는 원리

    ​- >스켈레탈 애니메이션을 위해서는 뼈대를 폴리곤 모델링 안에 심는 리깅(Rigging) 작업이 필요

     

    -Skinning

    ->자연스러운 움직임을 처리를 위하여 버텍스 하나에 두개의 이상의 뼈대를 연결하여 가중치를 이용한 계산

    -Dummuy Animation

    - >그래픽 툴에는 더미(dummy)를 이용하여 움직임을 만드는 기능이 있어 매우 편리하게 간단한 애니메이션을 제작 가능

    ->게임엔진에 올렸을 때 움직임이 나타나지 않음 

          ->엔진에서는 그래픽 툴의 Bone / biped로 만든 움직임 만 뽑도록 처림되어 있기때문임

         ​-> 자체엔진사용

          -> 프로그래메에서 더미 사용여부를 알려주고 익스포트 기능추구

    ​      -> 애니메이션 제작할 때 더미를 사용하지 않도록 주의

          -> 최근 대부분의 엔진들이 이런 부분까지 지원되기 대문에 최신 엔진 사용

     

    -Procedural ​Animation

    ​-​.키프레임 처럼 미리 만들어 놓은 수 없는 움직임 들을 제작 할 때 사용

    움직임을 실시간으로 프로그램적인 알고리즘이나 계산을 사용하여 제작함

     

    -​Keyframe Animation

    -> ​일정한 간격으로 중요 동작 생태를 ㅈ작하고 프레임과 프레임 사이의 중간 과정을 계산에 의하여 보간하여 제작하는 방식

    애니메이션의원친

    -스퀘시와 스트레치(Sqush & Stratch)

      -> 캐릭터 혹은 애니메이션 되는 대상의 형태가 오그라듬과 늘어남으로서 보다 자연스러운 움직임을 갖게 된다 (부피 불면의 법칙을 사용)

    -안티시페이션(기대동작 / Anticipation)

    -애니메이션에 있어서 움직임을 위한 준비 단계, 기대동작은 다음단계를 추측과 기대를 유도 할 수 있도록 하며 다음 단계인 실제 동작과 연관됨

    -스테이징(Staging)

    -​화면 구성에서 동적 움직임에 관련한 신의 요소 즉, 활영기나 렌즈, 등장 인물의 위치와 움직임 등에 대한 계획을 세우는 것

    -스트레이트 어헤드 액션 &포즈 투 포즈(Straight Ahead Action & Pose to Pose)

    - 스트레이트 어헤드는 신의 처음부터 신의 마지막까지 그림을 차례로 쭉 한번에 그려나가는 방식

    - 포즈 투 포즈 방식은 키(Key)와 키(Key) 또는 키(key)와 브레이크 다운(Break owns) 등 먼저 포즈별로 끊어서 주요 동작을 그린 후 그 사이에 연속된 장면을 그려 넣는 방법

    - 팔로우 스루 & 오버래핑 액션(Follow Through & Overtiapping)

    ​     -> 뒤따르기 동작 또는 잇따르기 동작인 팔로우 스루 액션(FAT)운 주(main,primary)동작에 부수적(secondary)으로 붙어 있거나 매달린(dangling) 것들(긴 머리카락, 옷자락, 동물의 기다린 귀, 꼬리, 댕기, 치마, 넥타이 , 팔, 다리 등)이 주 동작의 진행에 붙어서 시차를 두고 함께 율동적으로 끌리면서 (drag) 뛰따라오는 동작을 말함

    -오버랩핑 액션(OLA)

         -> 하나의 동작이 잔행 중일때 그동작 내의 여러가지 부분이나 각각의 요소들의 동작이 다른 시간 또는 다른 방향으로 겹쳐지는 현상을 말함

    -슬로우인 슬로우 아웃(Slow out & slow In 또는 Ease Out & Ease In)

    -뉴턴의 운동 법칙에 따라 정지 된 캐릭터나 물체가 점진적으로 움직이기 시작하여 서서히 속도를 높여가는 것이 슬로우 아웃(가속)이고 멈추려고 서서히 속도를 줄이는 것이 슬로우 인 (감속)

    -아크(Arc of Motion)

    - 아크는 직선이 아닌 원호 혹은 호라는 곡선을 의미하는 것으로서 축과 관절로 되어 있는 생명체의 동작 진로(Action Path)는 대부분 직선 또는 선형이 아니라 곡선이나 원형을 그리며 자연스럽게 움직이게되어있는 것을 말함

    -세컨더리 액션(Secondary Action)

    - 부수동작이라고도 부르는 이차동착은 일차동작이 정지한 지점에서 모든 것이 정지되는 것이 아니라 종결 지점(termination point)을 조금 벗어났다가 다시 되돌아와 안정이 되는 운동 또는 주동작이 엄춤과 동시에 뛰따르던 부속물들이 이차동작(Secondary Action)을 하는 것으로서 강아지의 기다란 귀나 여성의 긴 머리칼처럼 주동작이 멈추고 나서 즉시 멈추는 것이 아니라 전후 또는 좌우로 흔들거리다가 결국 힘이 소멸하면서 멈추는 동작을 말함

    -타이밍 (Tining)

    ​타이밍은 키와 키사이에 포즈와 포즈 사이에 정한 프레임의 수와 간격으로 결정한다, 이타이밍이라는 동작 속도에 따라 캐릭터가 기뻐하는지, 흥분, 초초, 편안,무기력, 슬퍼라는지를 나타낼 수  도 있음 

    -이그제저레이션(Exaggeration)

    흔히 연기나 행위의 과장으로 애니메이션은 실사와 달리 과장을 해야만 제대로 된 동작을 표현하고 전달할 수 있음. 특히 게임 애니메이션은 모니터라는 작은 화면에서 동작하므로 이과장이 없다면 제대된 표현을 전달 할 수 없음

    -솔리드 드로잉(Solid Drawing)

    명확한 그림, 탄탄한 그림 , 분명한 그림, 견실한 그림, 실속있는 그림을 뜻하는 것으로 잘 그리는 것 과는 다른 의미

    실루엣만으로도 자세한 명확히 읽을수 있어야함​

    -어필(Appeal)

    캐릭터의 매력으로 착한 역활이든 악역이든 그캐릭터는 각자의 매력을 지녀야만 한다, 디즈니 애니메이터들은 이것을 끄는 힘이라고 부르는데 시선을 끄는 것 시선을 붙잡아두는것을 말하는 것

    -Animation Blending

    ->서로 다른 두가지 동작을 혼합하여 제작하는 애니메이션 제작 기법

    -Additive Animation

    -> 두가지 동작의 차이 값을 저항하여 활용

    -> 상체와 팔만으로 이루어지는 재장전 동작에 대한 상체의 움직임을 각 뼈대마다 초기 상태로부터 얾나나 달라졌는지 그 차이 값 기록

          -> 걷는 동작과 혼합할때는 걷는 동작을 기준으로 팔이 어느 방향으로 얼마만큼움직여햐하는지 additive animation 에 저장햇던 값을 가져와서 이용

    IK(Inversr Kinematice) & FK(Forward Kinematice)

    - ​FK(Forward Kinematice) :  부모를 움직이면 자식이 자동으로 따라서 움직이게 되는 순차적인 구조

    - IK(Inversr Kinematice) : 계층구조에서 자식이 먼저 움직이고 부모가 자식의 위치에 따라 부모의 위치를 정하게 되는 방식


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