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3D배경의 표현기법그래픽스 2019. 7. 2. 23:28반응형
3D 배경의 표현기법
- 3D게임의 경우 게임의 플레이의 최적화를 위하여 배경 레벨의 최적화가 필요
- 레벨구성의 최적화를 위한 실시간 렌더링 과정의 특징적 방법
1. 컬링 기법 : 불필요한 요소는 렌더링 하지 않음
-> 시각적으로 렌더링 하지 않아도 어색하지 않은 요소를 렌더링 처리 과젱에서 완전히 배제
2. 시야거리의 제한 : 렌더링 범위의 축소
-> 일정영역 내의 요소들만 화면 내에서 렌더링 함
3. 원경 요소와 근경 요소의 분리를 데이터 최적화
- > 원경 요소는 간단하고 부하가 적은 이미지나 그림 등을 통해 시각적인 묘사만을 적절하게 표현함
컬링(Culling) 기법 : 컬링(Culling)은 사전적으로 ' 선별ㅇ ㅡ 구분하여 골라낸다' 라는 의미
-> 실시간 렌더링 방식의 3D게임 내에서는 렌더링할 필요가 없는 불필요한 요소를 선별하고 골라내어 렌더링시 부하를 줄여주는 처림
* 위에 실제로 존재하지만 보이지 않는 욧들에 대한 화면의 표현해서 배제시켜주는 방법을 사용
컬링기법 = 가사성 선별(Visbility Culling)기법
컬링기법의 구분
-후면 선별(Backface Culling )
- 물체의 뒷부분을 렌더링에 배제하는 컬링 기법
- 런데링 절차에 이점이 있음
- 레벨 디자인 의 별도의 작업이 필요 없음
- 렌더링 속도에 이점이 있음
-시각절두체 선별(Frustum Cilling)
- 카메라의 시야 범위 외의 개체들을 선별하고 이들을 렌더링에서 제외하는 방식
- 일부라도 시야범위 내에 놓여잇거나 보이게 되면 렌더링 함
- 카메라 화각을 기준으로 축면 , 후면부 배제
-시야 범위 밖의 물체를 보지 못하는 것과 같은 원리
-차폐 선별(Occlusion Culling)
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-포털 선별 (Portal Culling)
- 일정하게 나눈어진 공간에서 포털이라는 가사 공간을 통해서 보이게 되는 영역만 렌더링하고 가시 영역에 포함되지 않는 영역은 선별하여 렌더링에 제외하는 방식
게임 제작 도구 API
API(apploication Programming Interface)
API란 ; 운용체제나 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어 할수 있게 만든 인터페이스 주로 파일 제어, 창 제어, 화상 처리 , 문자 제어 등을 위한 인터페이스를 제공
API의 종류
- SDK : Software Development Kit 의 약자로 MS사에서 만든 윈도우즈 용 프로그램 개발 키트 운영체체가 직접 제공하기에 섬세한 처리가 가능 코드의 양이 많아 개발 시간도 길며 생산성이 낮음
-DirectX : 윈도우 환경에서 그래픽이나 사운드 등을 많이 포함하는 프로그램들을 빠르고 원활 하게 운영하기 위하여 특별히 디자인 된 API
-DirecrDraw : 2차원 그래픽 인터페이스 윈도우 게임 SDK
-Direct3D : 3차원 그래픽 인터페이스 실시간 3D그래픽을 위한 렌더링 엔징
-OpenGL : 실리콘 그래픽사에서 만든 2차원 및 3차원 그래픽스 표준API규격 OpenGL은 CAD가상현실 정보 시각화 비행 시뮬레이션 등의 분야에서 활용 게임으로는 이드 소프트 웨어의 퀘이크, 둠3시리즈
-Quicj Draw 3D : 애플사가 제공하는 실시간 3D처리를 위한 API개암 3D애니메이션 제작 소프트웨어 등에 사용
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