End frame(끝 프레임) : 시뮬레이션 끝 프레임을 정의합니다. End Frame 스피너를 변경하면 Time Range 스피너가 조정됩니다.
Time range(시간 범위) : 시작 프레임에서 시작하여 시뮬레이션 할 프레임 수를 정의하십시오. 시간 범위 스피너를 변경하면 엔드 프레임 스피너가 조정됩니다.
Collision tolerance(충돌 허용 오차) : 이는 강체가 겹치는 거리입니다. 이 값을 너무 크게 설정하면 객체가 눈에 띄게 상호 침투합니다. 이 값을 너무 작게 설정하면 개체가 한 프레임을 관통하는 것과 다음 프레임을 강제로 분리하는 것 사이에서 번갈아 나타날 수 있습니다. 가장 좋은 값은 장면에있는 물체의 크기, 카메라가 가능한 침투성에 얼마나 가까운 지, 중력 양 설정과 같은 다양한 요소에 따라 달라집니다. (PhysX 플러그인 설명서)
(Substeps)하위 단계 : 실제 엔진에 대한 시뮬레이션 하위 단계를 정의합니다. 시뮬레이션 오브젝트가 서로를 통과하는 경우이를 늘리는 것이 바람직합니다. PhysX 엔진의 높은 값이 더 안정적이고 정확한 시뮬레이션을 의미하는 것은 아니며 기본값 3은 대부분의 경우 작동합니다. 그러나 시뮬레이션에 빠르게 움직이는 객체가 포함 된 경우이를 증가시켜야합니다. "팝콘"효과를 알리기 시작하면 줄이십시오.
Gravity(중력) : 기본 중력에 대한 승수입니다.
(Time Scale)시간 스케일 : 기본 시간 스케일의 승수입니다. 이 속성을 줄이면 시뮬레이션 속도가 느려질 수 있습니다. 이 프로퍼티는 애니메이션화 할 수 없으므로, 시간 스케일을 애니메이션 하고 Matrix와 같은 불릿 타임 효과를 생성 하려면 RF_PhysX 헬퍼 를 사용해야 합니다
작업_RayFire 사용법 _ Physics 수치 값비교
(기본)
(Collision tolerance 0.1 => 2.0)
(Substeps 3 => 10)
(Gravity 12 =>1)
(Time Scale 1 => 0.1)
작업_RayFire 사용법_ 포인터로 움직여서 효과넣기
(아래에서 위로 올라가게 작업을 하면 튀어나오는 효과를 줄수 있음)
작업_RayFire 사용법_ 예시
( 움직이지 않고 그대로 두면 물체를 부수는 효과를 줄 수 있음)
(포인터로 아래에서 위로 움직이게 하면 지면을 부수는 효과를 줄 수 있음)
(같은 RayFrie를 여럿 개를 위치와 회전을 다른게 주면 다른 효과를 줄 수 있음)
(예시)
포폴 CC내용
Tmail_AttackMix_Detail03_190426
- 첫타 후 사체 회전 부족(팔만 돌아가고 있음)
- 전체적으로 다리가 흔들리고 있음
- 첫타 홀딩 작업
- 20,27F 중 확인해서 삭제해야함(불필요한 키)
- 27~30F 컴이 고정되어 이동하지 않음
- 44F 좀더 다리가 앞으로 밀리듯이 표현이 좋을 듯함
- 44F 칼을 시원스러운 스윙이 필요함
- 69F 왼발이 부자연스럽게 꺽여서 표현되어있음
- 69F 상체의 팔로우 스로우 표현 추가
- 72~83F 칼 흔드림 고정 필요
- 91F 오른 다리 착지 준비동작 필요
- 83~111F 얼굴 각도 수정(턱이 어깨에 닿는 방향으로)
- 100~111F 다리가 먼저 도착 할 수 있게(오른다리)
- 111F 상체 수정(일자형태로 유지되어있음)
- 145F 어스테이 포즈 수정
- 전체적을 칼 흐름 정리
Tmail_Attack04_Keypose03_191017
- 전체적인 타격 타이밍 수정
- 13~25F 전후 흐름이 끊김
- 45~57F포즈 수정 / 타이밍 수정(검의 궤도가 안맞음)
- 57~63F 홀딩 구간 수정 / 불필요한 키 삭제 및 정리
- 74F 팔로우 스로우 표현이 약함
- 컴의 흐름 수정
- 68~80F (전면을 봤을 때) 타격시 컴이 밖으로 빠져다가 다시 돌아오는 회전을 보여주고 있음